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Sommo Arcano.jpg

Un tempo lontano, svanito tra le polveri dei millenni, l'impero elfico ai propri fasti vantava un pugno di incantatori epici, che grazie all'essenza del potere nel suo stato più puro avevano aquisito la capacità di esulare dalle leggi mortali per quanto concerne l'essenza della magia, ed erano riusciti a scoprire il modo di plasmare la realtà stessa. Questi elfi leggendari (ed antichissimi) diedero a questo potere il nome di Mithal. Poche sono state in passato le manifestazioni di tale potere, ma tutt'ora si crede ch'esso esista ancora, che sia sopravvissuto ai millenni, sepolto nei segreti dei figli dei figli di coloro che ricordano lo splendore ed il timore di tali potenze. Il Sommo Arcano ha studiato lo scibile magico nascosto nelle dimore elfiche ancestrali, ed è riuscito a riplasmare gli antichi poteri, nella speranza di poter difendere la sopravvivenza della propria razza, anche se coloro che hanno raggiunto un simile stato di percezione siano spariti per evitare che tale potere finisse per corrompersi irrimediabilmente, distruggendo la vita.


Requisiti Modifica

  • Razza: Elfo (non drow)
  • Allineamento: Qualsiasi non caotico ne malvagio.
  • Caratteristiche: Saggezza 15, Carisma 13, Intelligenza 18.
  • Abilità: Conoscenza 18, Sapienza magica 18, Guarire 5, Concentrazione 15
  • Talenti: Incantesimi massimizzati, Incantatore prodiglio (e possibile sceglierlo solo al primo livello).
  • Speciale: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 8 livello. Il personaggio deve possedere piu di 500 anni per ambire a questa classe. Deve compiere una cerca dell'antico Mithal, recandosi all'impero perduto degli elfi.


Privilegi di classe Modifica

  • Dv: d4
  • Punti abilità: 4+int
  • Tiri salvezza principali: Volontà alto.
  • Abilità di classe: Le stesse del mago + guarire.
  • Nota: L'incantatore non sale più come mago, sia per quanto concerne liv di incantesimi che talenti bonus.

Poteri Modifica

Bastione arcano: Al 1° livello il potere del sommo arcano elfico lo rende immune agli incantesimi di una scuola di magia a sua scelta. Al 4° Livello è immune ad un altra scuola a sua scelta.

Reviviscenza della carne: Al 2° livello, i poteri del sommo arcano lo preservano gradualmente da qualsiasi tipo di ferita. L'incantatore ottiene permanentemente Rigenerazione 2, poichè le ferite ed il dolore scivolano via dalla sua pelle cosi come gli anni nella sua vita.

Alta magia I: Al 3° livello il sommo arcano può lanciare una volta al giorno qualsiasi incantesimo druidico di 6 livello o inferiore.

Alta magia II: Al 4° livello il sommo arcano elfico può lanciare una volta al giorno anche qualsiasi incantesimo clericale con sottotipo guarigione, protezione, terra, aria ed acqua di 6° livello o inferiore.

Alta magia III: Al 5° livello il sommo arcano può lanciare, sempre una volta al giorno, incantesimi clericali con i sottotipi di cui sopra sino al 7° (ottiene accesso agli spell di un livello superiore di quello in precedenza), ottiene inoltre accesso, una volta al giorno agli incantesimi druidici fino al 7° livello.

Creatore di Mithal: Al 5° livello il sommo arcano, a scapito dei propri poteri fisici e mentali (decisi al momento del lancio dal DM) può subire una menomazione psico-fisica permanente per poter convogliare le sue energie magiche e dare vita ad un mithal (Esempi di Mithal possono essere i seguenti: 1)Trasformare una foresta in una palude. 2) Proteggere con un campo di interdizione una città o spostarla in un altro piano. 3) Creare un artefatto elfico di elevata potenza. 4) richiamare senza limiti di tempo un millenario ed epico difensore degli elfi esterno (tipo angelo, celestiale ecc) a difesa di una patria. 5) Tornare indietro nel tempo di vari anni). Dato l'elevato potere di questà capacità nonchè la sua difficile attuabilità, il suo uso è ristretto in sola presenza di un DM.

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