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GDR : QUESTO SCONOSCIUTO Modifica

Questa guida si presuppone l'obbiettivo di "instradare" al GdR chi vi si avvicina per la prima volta. Di sicuro fare GdR è qualcosa di molto più vasto e complesso, di quello che troverete riassunto in queste pagine, ma questo è comunque un buon punto di inizio che chiarirà molti dubbi e perplessità ai neofiti. Per GdR s'intende Gioco di Ruolo, ovvero l'intenzione di interpretare un personaggio di nostra invenzione inserito in un determinato contesto fantasy. In altre parole si richiede di recitare il proprio ruolo dimenticando quella parte di noi che è dietro allo schermo. Personaggio e giocatore nel Gioco di Ruolo sono intesi come due entità completamente distinte che vivono due mondi separati e mai a contatto.



COME FARE GDR Modifica

1) In un mondo fantasy nessuno conosce accessori come televisioni, citofoni, telefoni, macchine, motorini, non si conoscono fazioni politiche di destra o di sinistra, non si conoscono personaggi di fumetti e cinema, non si conoscono eventi che accadono nel mondo "reale" e quindi mai vi si fara' riferimento.

2) Il personaggio che state interpretando non conosce "stats, skill, classi, punti esperienza, pvp, niubbi", soprattutto non dovrà mai dire "questo gioco è proprio bello, questo gioco non mi piace, questo gioco fa schifo" perché il personaggio vive una sua vita reale e non può sapere di trovarsi in un gioco! Allo stesso modo è sconsigliato l'utilizzo di tutte quelle parole "segare, ressare, killare, lootare, livellare" e simili, che con un poco di buon senso e buona volontà sono facilmente sostituibili con "ammazzare, resuscitare, uccidere, rubare, diventare più esperti" ecc.

3) Quando incontriamo qualcuno per la prima volta non saremo in grado di conoscere il suo nome, perché il nostro personaggio non puo' leggere il Tag scritto sulla testa! Sarà quindi importante presentarci agli altri personaggi e lasciare che gli altri si presentino! solo a quel punto potremo chiamarli con il loro nome. Ovviamente se ci comunicano un nome che non è quello che appare in gioco (perché ladri, spie,in incognito ecc.), il nostro personaggio non potra' inventarsi il loro vero nome!

4) Agire sempre come agirebbe il personaggio che voi avete creato. Simpatie o antipatie della vita reale non devono influenzare il gioco. Il mio miglior amico in real potrebbe essere mio acerrimo nemico interpretando il personaggio.

5) Gli improperi non sono vietati purché questi non siano offensivi nei confronti del giocatore anziché del personaggio! Inoltre, anch'essi si devono adeguare alla realtà fantasy. Esempio: "Sei un Lamer del ....., sei un Pikappa di ..... (Pk = player killer, assassino in gioco)" è sbagliatissimo per due motivi, I° perché è chiaramente non gdr, II° perché è chiaramente riferito al giocatore. Se si vuole interpretare la parte di una persona arrabbiata si può inveire contro l'altro giocatore in maniera diversa: "sei un Bastardo! Fetente! Verme! Vigliacco! Fifone!" ecc.. Bestemmie e qualsiasi discriminazione di tipo politico-razziale sono vietate in quanto fuori dall'ambientazione gdr e moralmente offensive.

6) Non si gioca esclusivamente per uccidere, si gioca per divertirsi interpretando il gdr. Il gdr non deve fungere da cornice al pvp, uccisioni, assassinii! fare gdr è il vero scopo del gioco e gli scontri con mostri e altri giocatori sono solo una maniera di fare gdr! Giocare significa divertirsi, e divertimento non può essere considerato solo il proprio, ma anche quello degli altri, di cui bisogna sempre tenere conto.

7) Interpretare una fazione "cattiva" non significa dover essere per forza tutti uguali, spietati e massacratori. Uccidere "a vista" è legittimo, ma è reale anche duellare discutendo, dando alla vittima la possibilità di implorare pietà, di cercare la fuga, di cedere tutti gli averi che reca con sé in cambio della propria libertà, ecc.. In tal modo si offre più ampia possibilità di interpretazione a tutti. L'assassino reciterà la sua parte: potra' accettare le richieste, essere spietato o subdolo a seconda dei casi.

8) Nelle quest (avventure organizzate) viene premiato soprattutto il gdr, non chi ammazza più nemici. Non tutte le quest si devono basare necessariamente sul combattimento, ci possono essere delle quest basate sulla semplice conversazione con altri personaggi, sulla ricerca di qualche oggetto, ecc.. Ogni giocatore può imbastire le sue piccole quest senza l'aiuto dei GM, semplicemente interpretando il proprio personaggio in maniera da coinvolgere anche gli altri.

9) Ricordate inoltre che qualsiasi messaggio scritto in MAIUSCOLO viene inteso come gridato. Importanti sono le emotes: le frasi scritte fra *asterischi* (due punti + spazio ": frase") identificano le azioni dei personaggi, ma possono essere usate anche per descrivere espressioni facciali (stupito ecc.), stati d'animo visibili (arrabbiato, felice, sorride, piange ecc.), o particolarità (sguardo fiero, sguardo arrabbiato, camminata incerta e lenta, passi decisi ecc.), o ancora per suggerire agli altri quello che i loro personaggi vedono (ha una cicatrice sul volto, ha una ferita, è un vecchietto, è molto giovane, ha gli occhi chiusi ecc…


UCCIDERE FACENDO GDR Modifica

Giocare significa divertirsi, e il divertimento naturalmente non può essere solo il proprio, ma anche quello degli altri, di cui bisogna sempre tenere conto e rispettare. Occorre specificare che il vostro personaggio non è soltanto una pedina che si muove sui pixel del vostro monitor e con la quale dimostrare agli altri quanto siete superiori, ma è una persona che vive (e quindi gioisce, soffre e prova emozioni in genere) nel suo mondo.

Una morte istantanea, senza che la vittima nemmeno se ne accorga, probabilmente è una cosa legittima e vicina alla realtà, ma altrettanto legittimo e reale è duellare anche verbalmente, dando alla vittima la possibilità di implorare pietà, di cercare la fuga, di cedere tutti gli averi che reca con sé in cambio della propria vita, di difendersi con le parole (magari sostenendo di essere troppo debole e che sarebbe un atto vile uccidere una persona indifesa; è il caso dei niubbi, ovvero di chi ha appena iniziato a giocare ed è ancora debole, ma puntualmente viene preso di mira da assassini esperti proprio perché considerato una facile preda) . In tal modo non solo si offre più ampia possibilità di giocare a tutti, senza che nessuno si senta frustrato dalla propria impossibilità di interagire con gli altri a causa della propria "inferiorità", ma si colora il gioco di aspetti nuovi rendendolo più divertente e variegato.

In questa maniera interpretare un personaggio "malvagio" non significherà per forza dover essere tutti uguali, spietati e massacratori. Pur non uscendo dal proprio ruolo, ognuno potrà interpretare se stesso nella maniera che preferisce: chi ama sentirsi implorare,chi fa mettere in ginocchio le vittime e mentre loro lo pregano le uccide, chi si fa consegnare tutti gli averi e lascia libera la vittima di fuggire, chi impone al malcapitato qualche altra sua terribile trovata.

Alla stessa maniera, anche la vittima designata avrà la possibilità di giocare di ruolo nello stesso modo in cui lo fa l'aguzzino: potrebbe cercare di reagire, può aspettare un momento di distrazione per scappare, può essere così orgogliosa da non voler chinare la testa di fronte al nemico, può gettarsi a terra piangendo e gridando di risparmiarla, potrà offrire denaro e armi o altro in cambio della propria salvezza. La cosa importante da ricordare è che i pg non sanno che è un gioco e che quindi dopo la morte basta andare dal guaritore per tornare in vita, ma sanno che stanno per morire... E la morte deve essere una cosa da evitare a tutti i costi! E' quindi sbagliato un atteggiamento di menefreghismo di fronte ad un potenziale assassino (sia che esso sia un personaggio giocante, sia che si tratti di un mostro npc). La morte è una cosa seria, e và presa seriamente.

Questi sono solo alcuni esempi!!! Se si lasciasse la possibilità di interagire senza cercare sempre e solo combattimenti per dimostrare la propria superiorità (superiorità in cosa poi? in esperienza? Per quella basterebbe lasciare più tempo al novizio da dedicare al gioco!) ci sarebbero più possibilità di interpretazione per tutti, dimostrando realmente quello che fa dei personaggi giocanti delle "persone vere": le differenze di carattere e di personalità.


AVVENTURE (QUEST) Modifica

Nelle quest (avventure organizzate) viene premiato soprattutto il gdr e non, come spesso erroneamente si pensa, chi ammazza più "nemici". Non tutte le quest sono basate necessariamente sul combattimento, ci possono essere delle quest impostate sulla semplice conversazione con altri personaggi, sulla ricerca di qualche oggetto sapientemente orchestrata dai DM, altre estemporanee miniquest pensate e organizzate per un ristretto numero di personaggi o da essi stessi.

I DM possono organizzare delle quest molto ampie, durante le quali dare informazioni a uno e all'altro giocatore o fazione che poi sfrutteranno a seconda del proprio allineamento. I DM possono anche dare piccoli premi a chi ha saputo interpretare bene il proprio ruolo in una quest creata sul momento.

I DM svolgono sicuramente un ruolo determinante nelle quest, e non è detto che qualche personaggio che ha ideato un'avventura non si possa rivolgere a loro affinché lo aiutino in questa impresa, coinvolgendo anche altre persone. Ma partite dal presupposto che i DM(come il resto dello staff) non possono essere costantemente on-line, a volte è indispensabile cavarsela da soli.

Si possono creare delle miniquest individuali: per esempio se un personaggio appena arrivato dice che ha bisogno di aiuto, invece di dargli subito dei soldi o non darglieli per nulla, potreste movimentare la cosa affidandogli degli incarichi (portarvi delle piume, della carne, semplicemente un po' di legna, una spada ecc.) e per i suoi servigi riceverà una ricompensa. In questo caso e' molto utile far uso degli apposi forum dedicati al GdR.

Le storie dei vostri personaggi, così come la loro personalità, sono forgiate dagli incontri che fate con gli altri personaggi giocanti. Per questo se arriva un nuovo giocatore e il suo personaggio viene sempre ucciso senza preavviso alcuno o maltrattato, diventerà probabilmente molto diffidente (perderà facilmente la voglia di giocare, o farà crescere il personaggio fino a quando potrà vendicarsi! questi sono aspetti che rovinano il vero gioco, che vanno combattuti e penalizzati). Se invece troverà spesso persone disponibili e attente ai suoi bisogni, crederà molto nel prossimo e al proseguo della sua permanenza nello Shard. Se qualcuno gli dirà da subito"fai questo e in cambio ti daro' quello" capirà che nulla è regalato e che al mondo bisogna faticare duramente per riuscire a sopravvivere! al contrario, il comportamento di un giocatore anziano troppo magnanimo verso un novizio non potra' che rovinare il suo primo impatto con la comunita' e fornirgli una visione distorta dei rapporti interpersonali.

Quando si verifica la condizione in cui la maggior parte dei personaggi e' in grado di giocare di ruolo ed interpretare degnamente la propria creazione, l'ambientazione risulta costellata da quest e miniquest, in questo caso l'aiuto dei DM risulta spesso superfluo, e grazie a questo non ci si annoia mai.

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