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“So da cosa nasce quest’ira, amico mio!” Replicò il mago. “Perché soltanto io ti conosco nel profondo! Non è il mio tradimento contro i Do’Kiannor ad infiammarti l’animo… ma l’aver tradito te!” Concluse Zaerendael, ritrovando per un istante il solito diabolico sorriso. “Ti farò a pezzi!” Promise T’Zarkan, correndo più veloce che potè. “Ma il dolore che subirai non sarà MAI paragonabile alla mia gioia!” Un’altra sfera infuocata si schiantò a pochi passi dal giovane, mandando letteralmente in migliaia di pezzi la bancarella di un commerciante mezz’ogre, insieme al proprietario ed a buona parte del muro alle sue spalle.T’Zarkan svoltò in un vicolo, ma dovete bruscamente arrestare la propria corsa: innanzi a lui, il mago aveva lanciato una ragnatela tra due pareti ed era pronto a scagliare la sfera infuocata contro di essa e contro il giovane combattente dai capelli neri. In quei frenetici istanti che precedettero l’inevitabile fine, T’Zarkan elaborò una rischiosissima idea.Approfittando della resistenza innata agli incantesimi da parte dei drow, si concentrò ed attese la palla di fuoco. Poi, quando questa gli esplose contro, si fiondò contro la ragnatela dandogli fuoco con l’intero suo corpo che ardeva senza sosta. La sua resistenza da drow agli incantesimi gli salvò letteralmente le carni, ma oramai la manovra lo sfiacchì quasi del tutto. Non sarebbe riuscito a fuggire ancora per molto. Si recò in direzione della Thermak, l’imponente accademia che giungeva sino al tetto della caverna di Sharass'Teyl. “Per quanto ancora credi di potermi sfuggire?” Urlò il potente mago all’esperto maestro d’arme. Ogni volta che T’Zarkan schivava i colpi magici del nemico, Zaerendael ne abbatteva nuovamente degli altri su di lui. Entrambi però erano seriamente feriti ed affaticati. Gli ultimi due Do’Kiannor sopravvissuti si diedero battaglia mentre, poco lontano, il loro casato assaggiava l’ultima, eterna fiamma della distruzione.

Tratto da "Tempesta di Rabbia" Di Sergio Roncucci



I maghi da Guerra sono letali incantatori che hanno miscelato con sapienza le innate doti combattive ed i poteri arcani più spaventosi. Quando la battaglia infuria e soltanto allora si può distinguere un mago da Guerra da un qualsiasi altro guerriero, poichè i loro sortilegi devastanti, misti alle protezioni di cui godono, li rendono letali sia come filo di una lama che come strofa arcana.


Prerequisiti Modifica

  • Razza: Qualsiasi
  • Allineamento: Qualsiasi.
  • Attacco base: +3
  • Abilità: Concentrazione 8, Sapienza Magica 8
  • Talenti: Abilità focalizzata( Concentrazione ), Competenza nelle armi da guerra.
  • Caratteristiche: Forza 14, Intelligenza 16 (o Carisma 16)
  • Speciale: capacità di lanciare incantesimi arcani del 3° circolo;
  • classe unica, mago o stregone (no multiclasse)


Privilegi di classe Modifica

  • Dv: d8
  • Attacco: medio
  • TS: come mago
  • Punti abilità: 2 + mod int
  • Abilità di classe: Quelle del mago, più disciplina.


Poteri concessi Modifica

Connubio Mistico I: al 1° livello l'incantatore ha raggiunto un tale connubio tra magia e combattimento fisico che è in grado di lanciare incantesimi con una penalità di fallimento dimezzata se indossa un'armatura Leggera. Acquisisce il talento bonus: Competenza nelle armature leggere.

Incantesimi da guerra I: al 2° livello il warmage può scegliere un incantesimo di 4° circolo della scuola Invocazione, che saprà lanciare per un numero di volte al giorno pari al suo livello da warmage.

Spada incantata: al 3° livello il warmage acquisisce la capacità di imprimere alla sua arma il potere della magia. Essa acquisisce un bonus ai danni (magico) e al tiro per colpire pari al numero di livelli di warmage, per un numero di turni pari allo stesso, due volte al giorno.

Incantesimi da guerra II: al 4° livello il warmage può scegliere un incantesimo di 5° circolo della scuola Invocazione, che saprà lanciare per un numero di volte al giorno pari al suo livello da warmage meno uno.

Connubio Mistico II: al 5° livello l'incantatore ha raggiunto un tale connubio tra magia e combattimento fisico che è in grado di lanciare incantesimi con una penalità di fallimento dimezzata se indossa un'armatura Media, nullo se indossa un'armatura leggera. Acquisisce il talento bonus: Competenza nelle armature medie.

Incantesimi da guerra III: al 6° livello il warmage può scegliere un incantesimo di 6° circolo della scuola Invocazione, che saprà lanciare per un numero di volte al giorno pari al suo livello da warmage meno due.

Spada incantata: al 7° livello il warmage acquisisce la capacità di utilizzare questo potere quattro volte al giorno.

Incantesimi da guerra III: al 8° livello il warmage può scegliere un incantesimo di 7° circolo della scuola Invocazione, che saprà lanciare per un numero di volte al giorno pari al suo livello da warmage meno tre.

Connubio Mistico III: al 9° livello l'incantatore ha raggiunto un tale connubio tra magia e combattimento fisico che è in grado di lanciare incantesimi con una penalità di fallimento dimezzata se indossa un'armatura pesante, nullo se indossa un'armatura leggera o media. Acquisisce il talento bonus: Competenza nelle armature pesanti.

Perfetto Connubio: al 10° livello il warmage ha raggiunto il connubio perfetto tra magia e combattimento corpo a corpo. Può lanciare incantesimi arcani indossando qualsiasi tipo di armatura e senza subirne le penalità. Apprende, inoltre, un incantesimo arcano dell'8° circolo, che può lanciare un numero di volte al giorno pari al suo livello di warmage meno quattro.

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