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Cronologia2



Il Cataclisma aveva sconvolto il sottosuolo: Il regno di Grakestone era scomparso nel nulla come la città stessa, Jarl’Zed sepolta assieme ai suoi oscuri abitanti e simile destino aveva colpito le comunità svirfneblin, le città sotterranee dei Kuo-Toa, i villaggi dei goblinoidi e via dicendo illithid, chitine, minotauri… I pochi abitanti sopravvissuti, per meriti o fortuna, avevano superato solo la prima di una lunga serie di prove che li attendeva. Il prezzo da pagare in caso di fallimento: la vita. Ad attenderli creature celate nell’ombra sicura del Buioprofondo, pronti a colpire le prede ignare della loro presenza. Questa situazione favorì molte alleanze fra i popoli del sottosuolo, e diminuirono gli attacchi fra i consanguinei stessi, in favore di un obbiettivo comune: sopravvivere.

Con la semplice imposizione della sua volontà, il lichdrow sfogliò il libro, soffermandosi sulla figura di Skaal’Kreyn


L'ERA DEL VESSATORE[]

- 8.300

Al Cataclisma seguono diverse altre scosse, di diverse entità ma mai paragonabili a quelle del Cataclisma, che assestano la nuova geografia del sottosuolo di Elkantar. Si creano nuove sorgenti, nuovi labirinti, nuovi giacimenti e via discorrendo. Nelle caverne che una volta ospitavano le città sotterrane iniziano a spuntare le rovine e le ricchezze dei loro precedenti padroni, come se la terra volesse rigettare ciò che non gli appartiene.


-8.000

I cittadini di Jarl’Zed sopravissuti, senza una guida e senza gerarchia, iniziano subito a combattersi l’un l’altro per accaparrarsi le ricchezze venute a galla dalle rovine di Jarl’Zed. Thronar Blackheand, un valoroso (o fortunato) guerriero di sangue nobile, riesce a condurre i duergar sopravissuti fino a una grotta non molto distante dalla città drow. Ancora una volta la famosa avarizia Duergar non si fa smentire, e al posto che far ritorno a Grakstone, Thronar organizza gruppi di pattuglie e di scavatori, in modo da raccogliere tutte le possibili ricchezze di Jarl’Zed.


-7.980

Skaal’Kreyn, sopravissuto alla grande frana utilizzando un portale extradimensionale, riesce a ritornare a Jarl’Zed e grazie alla sua forza e al suo carisma, inizia a reclutare drow fra i sopravissuti al fine di ricreare la “Tela”. Ora che il vantaggio dei suoi avversari alla corsa ai frammenti si è azzerato Skaal è risoluto a proseguire i suoi piani.


-7.800

Le sacerdotesse di Lolth sopravissute, di qualsiasi ceto sociale e famiglia, iniziano reclamare il primo posto nel consiglio di Jarl’Zed, creando trame e intrighi per giustificare la pretesa di un seggio del tutto fittizio. Inoltre i tesori che stanno riemergendo dalla superficie e che non aspettano altro che un nuovo padrone attirano, oltre a una piccola rappresentanza di molte creature del sottosuolo, i drow sopravvissuti di tutta la regione. Riiniziano così a formarsi le famiglie nobiliari di Jarl’Zed, alcune fondate del tutto nuove, altre riprendendo vecchi nomi e araldi, mentre la Tela continua a infoltire le sue forze. I Duergar, capeggiati da Thronar Blackheand, in 100 anni hanno raccolto un numero spropositato di ricchezze. Risoluti a tornare a Grakestone, ma impossibilitati a portarsi dietro tutte le ricchezze, sigillarono la grotta. Si dice che lo stesso Laduguer, soddisfatto dello zelo dei suoi protetti, concesse ai suoi Thulgar la creazione di potentissime rune arcane, erigendo una difesa praticamente insuperabile. Giurarono di ritornare, con un esercito, per raccogliere quel tesoro, e si misero in viaggio alla volta di Grakestone, ignari del destino che la loro patria aveva subito.


-7.700

Thronar Blackhead e gli altri duergar, ormai partiti dalle rovine di Jarl’Zed da più di vent’anni, hanno ingrossato le loro fila durante il loro viaggio verso la patria perduta, reclutando tutti i nani grigi incontrati nel tragitto e catturando numerosi schiavi. Il viaggio si dimostra più difficile del previsto, infatti la geografia del sottosuolo era stata completamente stravolta e rimodellata dal Grande Cataclisma. Quella che giunge a Grakestone è una colonna lenta e impacciata di Nani Grigi, ricchezze, armi e numerosissimi schiavi. Ma se Thronar pensava fosse la fine di un lungo viaggio si sbagliava di grosso. La città era sparita, sostituita da un Abisso che sembrava infinito. Tutt’attorno i testardi cittadini di Grakestone sopravissuti avevano ricostruito una serie di fortezze, case, fucine e forge, ricominciando a estrarre minerale e lavorarlo, tuttavia il ricavato non poteva essere paragonato nemmeno all’ombra della produzione dell’originale Grakestone.


-7.500

Venuto a mancare il fondamento dei rapporti nella società drow, ovvero il rango, le sacerdotesse e le loro nuove famiglie si danno costantemente guerra, indebolendosi e distruggendosi fra di loro. Mentre la sacerdotesse lottano fra loro per la felicità della Regina Ragno, due nuovi poteri ingrossano le proprie fila e attendono: Il primo, la famosa “Tela”, capeggiato dall’arcinoto Skaal’Kreyn e il secondo, un misterioso ordine al servizio dell’Arte, capeggiato da un altrettanto misterioso mago. Al di fuori degli intrighi di potere, Jarl’Zed ha ricominciato a prosperare e il numero dei suoi abitanti è in crescita costante. Vengono ricostruite tutte le strutture tradizionali di una città drow: Le scuole, il pilastro “orologio”, la sala del consiglio, il Bazar, il quartiere nobiliare, i bassifondi e via dicendo.

001


-7.100

Sfruttando questo periodo di disordini e i conflitti dei casati nobiliari Skaal e i suoi uomini tentano il colpo di stato. Nella sera che “è proibito anche solo ricordare” Skaal si dichiarò Valshar (imperatore) della “nuova” Jarl’Zed e del suo regno. Stranamente l’ordine dei maghi non intervenne, ne per reclamare una poltrona, ne per difendere il matriarcato, e anzi, passati pochi anni, il misterioso mago e il suo ordine spariscono nel nulla. Viene bandito il culto di Lolth e come esso tutti i culti che potessero minare il nuovo potere. La tela è troppo potente e organizzata, e i nobili, divisi da faide interne fra e dentro le loro famiglie, non possono far altro che abbandonare la città. La metà degli eserciti dei casati mostra quanto sia labile la fedeltà dei drow, abbandonando i loro vecchi padroni per unirsi alla “Tela”.


-6.900

I Duergar decidono di riportare al massimo dell’operosità possibile ciò che rimane di Grakestone. Vengono costruite una serie di gallerie tutt’attorno all’abisso, collegate fra di loro con ponti sospesi sul vuoto. Le miniere vengono sfruttate fino in fondo e vengono organizzati numerosi gruppi di minatori incaricati di trovare nuovi filoni. Il numero delle fucine viene raddoppiato e vengono costruiti dei cancelli in tutte le caverne che portano verso l’abisso.


-6.700

Skaal, eliminata la stragrande maggioranza dei nemici in Jarl’Zed, può tornare a concentrare gli sforzi suoi e quelli della Tela alla ricerca dei frammenti draconici. Vengono promessi guadagni in rango e ricchezze a chi riuscisse a portare informazioni preziose. Skaal si riserva il diritto di giudicare personalmente le informazioni più importanti.


-6.500

Darez Umptò, un cacciatore solitario militante nella “Tela”, scova una colonia di scorpioidi. Si dice abbiano costruito la propria città in una grotta una volta usata da tana da un drago nero. Informa la Tela e viene ricompensato dallo stesso Skaal.


-6.300

I Duergar hanno quasi esaurito tutti i filoni minerari che circondavano i territori della vecchi Grakestone. Thronar, ormai divenuto capo dei Nani Grigi, anche se ancora senza titolo regale, istituisce gruppi di esploratori con l’ordine di trovare nuovi giacimenti minerali e un luogo in cui edificare una nuova città.


-6.150

Gli esploratori Duergar ritornano a far rapporto a Thronar. Nessun ricco giacimento minerale giace incustodito, e vicino alla stragrande maggioranza di questi sorgono città Svirfneblin, e di altri nani, grigi e non. A colpire più di tutte furono Balaan Gark industriosa città nanica, dove si diceva abitasse anche un drago d’oro che manteneva calde le fucine con il suo fuoco e Brighterearth, abitata dagli gnomi del profondo, diventata famosa poiché vantava la più fiorente lavorazione di pietre preziose di tutto Elkantar.


-6.000

Il Valshar di Jarl’Zed organizza una caccia che avrà luogo nella città degli scorpioidi. Tutti i drow più illustri della città partecipano, allettati dal fatto che tutti i tesori che un cacciatore troverà li potrà rivendicare per se. Skaal e i suoi guerrieri più fidati, guidati da Darez Umptò, perquisiscono la vecchia tana del drago, ma sebbene svariati tesori erano celati in questo antro, e l’esploratore ne ricavi 2 preziose spade gemelle incantate, non vi sono tracce di frammenti di drago.


-5.800

Mentre alcuni esploratori duergar ricercavano nuovi filoni minerali, la loro attenzione viene attirata dai lavori per la fondazione una nuova città. Situata in un punto strategico, su un imponente struttura di stalattiti naturali dalla punta smussata probabilmente dal Grande Cataclisma, e circondata da un abisso sorgeva una fiorente comunità Illithid. Questa catena naturale era l’unico punto per oltrepassare l’abisso, e via di future carovane commerciali. Inoltre sarebbe servito un esercito enorme per poter espugnare una fortezza situata in quel luogo e la città Illithid era di recente fondazione, infatti vi lavoravano numerosi schiavi di tutte le razze del profondo.


-5.500

Darez Umptò, durante una delle sue esplorazioni solitarie, viene a conoscenza del fatto che a Balaan Gark si dice abiti un drago d’oro che alimenta i fuochi delle fucine dei nani, e che questo drago sia uno dei più antichi e potenti, sopravissuto attraverso innumerevoli millenni alla caduta di regni, a giganteschi cataclismi e a vanagloriosi cacciatori di ogni razza. Chi se non questo drago avrebbe potuto essere il custode di uno degli antichi sigilli? Decise di fare un sopralluogo alla città dei nani, sfruttando le sue affinità con l’ombra per passare inosservato. Giunto in città si rese conto che ne lui ne l’intero esercito di Jarl’Zed avrebbero potuto conquistare la fortezza nanica, tuttavia mentre studiava da cima a fondo le difese della città si imbatté in alcune spie duergar intente nelle stesse azioni. Il suo interrogatorio lo mise al corrente che anche i nani grigi avevano messo l’occhio sulla stessa preda, seppur non per il drago ma per conquistare la città stessa. Con queste informazioni fece ritorno a Jarl’Zed e informò Skaal e grazie ad esse diventa il luogotenente della Tela.


5.300

Le risorse di Grakestone si esauriscono del tutto. I Duergar sono risoluti a conquistare un nuovo regno, ma divisi sulla scelta dell’avversario. In particolare i Thuldor e la frangia più tradizionalista della città voleva attaccare la città degli Svirfenblin, vista la ricchezza delle terre che circondavano il regno degli gnomi del profondo. I Norothor e tutti gli altri nani grigi che seguivano la Principessa dell’Ascia di Conquista invece avrebbero preferito vendicarsi contro i loro vecchi padroni, gli Iblith, attaccando la loro città in via di costruzione. Ciò che metteva d’accordo le due schiere di fedeli sarebbe stato l’attacco verso i loro cugini, assediando Balaan Gark. Tuttavia le forze dei duergar non erano sufficienti per una simile impresa, e non vi erano possibili alleati. Restavano solo i drow, gli stessi drow con cui alcuni secoli prima avevano incrociato le lame, e Thronar non aveva nessuna intenzione di chiedere aiuto agli Elfi Scuri, sebbene non fosse venuto ancora a sapere del rovesciamento di potere avvenuto a Jarl’Zed.

002


-5.200

Thronar muore in un attacco da parte di alcuni manti assassini, e con lui muore il segreto dell’esatta ubicazione e del tesoro vicino a Jarl’Zed. Al suo posto viene insignito del titolo di comandante Ivar Darkhammer, ormai da tempo capitano dell’esercito e famoso per la sua natura bellicosa che non tardava a manifestarsi nelle sue azioni.


-5.100

Viene ultimata la costruzione della città Illithid sull’abisso. Il suo cervello antico la chiamerà Chuluth’Cha. Le sue difese e l’esercito di schiavi che con i secoli è aumentato considerevolmente di numero fanno desistere la maggioranza dei duergar dalla prospettiva di attacco. Favorevoli alla causa restano solo i fedeli più fanatici di Deep Duerra, ansiosi di confrontare i loro poteri psionici contro gli psion per eccellenza.


-5.050

Un ambasciata drow raggiunge le rovine della città di Grakestone, chiedendo udienza al loro capitano. Lo stesso Skaal capeggiava quella missione e alludendo al fatto di essere venuto a sapere dei piani di conquista duergar invitava i due popoli a unire le armi contro i nani di Balaan Gark. All’inizio Ivar non accetta, ricordando che “appena” 30 secoli prima i 2 popoli aveva incrociato le armi per il predominio sul sottosuolo, ma l’arte dialettica di Skaal, affinata in secoli di vita drow riesce a convincere il nano comandante dell’impossibilità di assediare la fortezza nanica con le sole forze a sua disposizione, ma che insieme nulla gli avrebbe resistito. In cambio dell’aiuto, il Valshar di Jarl’Zed richiedeva l’appoggio dei duergar nella personale ricerca dei frammenti del drago.


-5.000

Gli eserciti congiunti di drow e duergar guidati dai rispettivi comandanti Skaal e Ivar marciano verso Balaan Gark. Tuttavia i nani non sono popolo da aspettare con le mani in mano, e visto la portata del nemico le difese della fortezza vengono ricontrollate e rinforzate. L’assedio si preannuncia il più sanguinoso e mastodontico da dopo il cataclisma, rivaleggiando con quello che mille anni prima aveva coinvolto sempre i duergar e i drow, ma in fazioni distinte.


-4.800

Dopo un lunghissimo ed estenuante assedio Balaan Gark cade. A nulla varrà la tenacia dei nani degli scudi, risoluti a difendere la loro patria anche con il sacrificio più grande, le spesse cinte murarie, le ingegnose trappole e lo stesso drago dorato che mieterà diverse vittime fra gli assedianti. Decisivo sarà lo stesso Darez Umptò che riuscirà ad abbattere il drago, rivelando così un abilità e un esperienza nel combattere i draghi difficilmente accumulabile in una sola vita. Come d’accordi, i duergar rivendicano il dominio di ciò che rimane della città e di tutto il regno che la circonda. Ha così inizio il regno di Ivar Darkhammer, Re di Vleskaraag, la città che non si riposa mai. Tuttavia per i drow si rivelò un mezzo fallimento perché il drago dorato non era un custode di una sfera metallica.


-4.700

I duergar hanno iniziato subito i lavori per la costruzione di una fiorente città sulle ceneri di Balaan Gark e nelle miniere una volta possedute dai nani degli scudi ora lavorano incessantemente i prediletti di Laduguer. Carovane di merci e di schiavi viaggiano fra Jarl’Zed e Vleskaraag incessantemente, mentre Skaal pianifica le ricerche del terzo frammento del drago. Esploratori della Tela vengono inviati verso zone ancora inesplorate, ma non vi sono più tracce di draghi in tutto il Buio Profondo di Elkantar. Una debole pista giunge tuttavia sotto gli occhi del Valshar. Un clan mercantile con contatti con la superficie infatti vende a caro prezzo tutte le informazioni su alcuni draghi metallici, che dopo aver aiutato gli insulsi rivvil a crearsi un regno, si sono ritirati dal continente.


-4.500 Skaal decide di seguire le informazioni da poco ottenute e muove le sue forze verso la superficie. I primi bersagli della sua invasione sono alcune popolazioni di rivvil, chiamate Kraiden, i quali ai suoi occhi non sembrano molto diversi dalle tribù degli orchi che abitano i serragli nel sottosuolo. I nani, riconoscendo il pericolo di un invasione di drow, intervengono subito in favore degli umani.


-4.450

Dopo cinquanta anni di conflitti, Skaal'Kreyn si rende conto che le forze congiunte degli iblith hanno portato la guerra in una situazione di stallo, e decide di attuare un piano destinato a sbloccare questa situazione dividendo gli avversari su due fronti.


-4.200

Skaal, tramite alla sua abilità persuasiva, fa leva sul rancore che i nani grigi portano verso i loro cugini e riesce a convincerli di entrare in guerra contro di essi. I duergar di Vleskaraag rispettano così gli accordi presi secoli prima alla vigilia dell’assedio di Balaan Gark e scavano un tunnel fino a raggiungere le miniere di Daraan Balkenar. Da qui sciamano verso la città nanica attaccando gli ultimi due clan rimasti a sua difesa.


-4.000

I Duergar, seppur con estrema fatica, vengono respinti. Tuttavia il piano ha comunque successo. Infatti i Kraiden, guidati da un barbaro particolarmente possente chiamato Stolkar l'Eroe, restano a fronteggiare gli avversari drow. Rifiutando di portare l’aiuto ai nani assediati, rompono inevitabilmente l’alleanza con i nani e dimostrano che il giudizio di Skaal sull’astuzia dei rivvil, non molto differente da quella degli orchi, non era poi così sbagliato.


-3.800

Il conflitto fra i drow e i Kraiden si rivela più ostico di quello che Skaal, che si è guadagnato il soprannome di “il Vessatore”, pensava. Infatti, oltre alla tenacia del popolo rivvil, le terre selvagge in cui essi vivevano e la luce della sfera infuocata che, oltre ad accecare i sensibili occhi dei drow, rendeva inutilizzabili le loro magie e i loro equipaggi incantati rallentò sensibilmente l’invasione.


-3.600

Stolkar decide di tentare il tutto per tutto e affronta Skaal’Kreyn, con la speranza che, sconfiggendo il loro capo, i drow si sarebbero ritirati. Durante il duello, Skaal scopre che anche l’Eroe Kraiden è il custode di una sfera del drago e quando la sua lama gli da il colpo di grazia la sfera si reincarna. Nessuno sa come abbia fatto Skaal ad usurpare la sfera al cadavere prima che essa fuggisse via per reincarnarsi altrove. Skaal è il primo non-umano a portare una sfera di Kraidenion.


-3.450

Skaal'Kreyn viene contattato da un demone dell'abisso che gli propone un alleanza, fornendogli truppe ed il segreto del simbolo che reca sulla pelle in cambio dell'incisione di un circolo nella terra di Aequilaan. Tornando verso patria, Durothan Battleaxe, un nano partito da Daraan Balkenar alla ricerca di aiuto e ora di ritorno con un piccolo contingente di uomini, assiste ad un attacco drow contro le fate elfiche di Nymorea, e nonostante disponesse gia di pochi uomini e i Nymoreani non avessero precedentemente ascoltato l’appello del nano, decide comunque di aiutarli. Daraan Balkenar è prossima alla disfatta e i nani si preparano alla fuga.


-3.400

Proprio mentre Darez Umptò sfidava il capitano delle fate elfe, un ranger di nome Illfein, anch’esso portatore di una sfera di Kraidenion, Durothan sfonda le linee dei drow e li manda in rotta. Il ranger drow è costretto a fuggire, ma promette al suo avversario che si sarebbero rincontrati e la prossima volta il duello sarebbe finito solo quando le sue lame gemelle incantate avessero reclamato l’ultimo respiro dell’avversario. I Nymoreani per gratitudine verso la folle azione del nano acconsentono alla sua causa e gli forniscono gran parte del proprio esercito, comandato dallo stesso Illfein. Skaal'Kreyn termina la costruzione del circolo richiesto dal demone, ottenendo un nutrito contingente demoniaco.


-3.350

I Duergar vengono sconfitti dall’alleanza formata da Durothan Battleaxe e si ritirano nel sottosuolo, tuttavia questa perdita non è fatale per i piani di Skaal, che infatti, grazie alle nuove forze demoniache, si appresta a dare il colpo di grazia ai Kraiden.


-3.300

Un esercito di rivvil, chiamati Solariani, tenta di fronteggiare il nuovo esercito del Vessatore, ma riesce a malapena a rallentare la nuova devastante forza congiunta di elfi drow e demoni.


3.200

Le maledette elfe fate confermano la loro natura traditrice, intervenendo in aiuto dei Solariani e riuscendo ad arrestare l’avanzata di Skaal.

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-2900

Illfein e Skaal'Kreyn si scontrano in quella che diventerà il duello più epico fra gli scontri fratricidi di elfi drow e fate. Il combattimento si protrae per diversi giorni, tuttavia pochi sanno cosa ne causò veramente la fine. Infatti i drow hanno cancellato la storia di un maschio che sfidò il volere di Lolth, comandando un esercito mirando al dominio dell’intera Elkantar e fallendo nel suo intento, mentre i popoli della superficie ricordano solo il valore del loro campione Illefein, colui che li salvò dalla minaccia degli elfi scuri. Skaal, più scaltro del cugino di superficie e allenato da secoli di vita in un ambiente ostile come il sottosuolo, stava per avere la meglio sul suo avversario, ma, proprio quando Illefein stava per subire il colpo fatale, sbucò dal nulla Darez Umptò, che parò il colpo. Skaal fu distratto per una frazione di secondo dall’intervento del suo luogotenente in suo sfavore, e questo bastò a Illfein per infliggergli una stoccata mortale. Darez, come era spuntato, sparì nel nulla, rinnovando prima però la minaccia che aveva lanciato all’elfo nel loro precedente scontro. La sfera dell’elfo scuro si reincarna e il suo esercito, caduto immediatamente nel caos, si ritira nell’oscurità del Buio Profondo. Caduto il loro comandante i drow iniziarono la ritirata verso la loro terra natia. Non sarebbe stata la prima volta che un gruppo di guerrieri veniva lasciato indietro al fine di rallentare l'avanzata dei nemici, e con l'alleanza dei Popoli del Mondo di Sopra galvanizzata come non mai dall'inizio dell'invasione tutti gli elfi scuri si diressero disordinatamente verso il Buioprofondo.


-2000

Inizia il declino di Jarl'Zed: La Tela si è sfaldata negli scontri interni per il primato, mentre la Dea Lolth si è stancata dall'inefficienza delle sue sacerdotesse, che avevano avuto in tutte le vicende della città un influenza marginale ed erano riuscite a farsi sconfiggere dai maschi, e le ha private del suo favore. Presto o tardi i numerosi nemici che si ammassavano ai suoi confini avrebbero notato la sua debolezza e ne avrebbero approfittato.


-1100

I violenti scontri per il potere in Jarl'Zed hanno distrutto quasi tutte le costruzioni, lasciando in piedi soltanto le 2 più grandi famiglie della città, i Xandree e i Birnae, mentre tutt'attorno la feccia si batte per la sopravvivenza. Poiché Lolth ha voltato da tempo le spalle alle sue sacerdotesse, il comando delle famiglie e passato nelle mani degli arcimaghi delle rispettive famiglie.


-1000

Gli arcimaghi delle ultime due famiglie rimaste a Jar'Zed si scontrano in un combattimento titanico. Le loro forze si equivalgono e a farne le spese è la città stessa. Porzioni della città spariscono colpo dopo colpo senza che esca un vincitore e al quinto giorno il tetto della grotta stessa collassa, seppellendo quello che rimaneva di una città morta da tempo.




Ma ormai la mente del Lichdrow non seguiva più il senso di ciò che leggeva. L'interesse era sfumato allo stesso modo in cui lo aveva raggiunto.

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