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AEQUITALAS Modifica

Aequitalas è la capitale della giustizia, simbolo imperituro del potere della legge, in ogni sua manifestazione. La capitale di Equilandria è retta da un consiglio dei 4 nobili più potenti ed influenti della città, che a loro volta fanno capo ad un antico codice di leggi appartenente alla seconda era, sui quali sono incise le cento leggi della Giustizia Immortale. La posizione di Aequitalas ha contribuito a renderla il più fiorente porto di Elkantar, al pari dell'indaffarata Nemesia. Inoltre, le sue robuste mura secolari le hanno conferito il soprannome di Immortale. Aequitalas non è mai stata conquistata ne assoggettata ad alcun dominio se non quello della legge degli eterni codici, e ciò è il primo vanto sulla bocca dei nobili e di ogni singolo abitante che la compone. La città si sviluppa intorno ad una ripida collina, sulla cui sommità si trova il palazzo della giustizia ed il templio dove sono reperibili i sacri codici. La città vante numerose casate nobiliari ed una prestigiosa accademia per futuri giudici, avvocati ed istruttori. Le sue aule preparano i pochi fortunati che possono parteciparvi ad apprendere qualsiasi materia dello scibile di Elkantar, ed infatti Aequitalas forma i migliori comandanti di guerra, geografi e scriba del continente. Aequitalas è popolata in gran parte da Aequilantar ed elfi del sole, sebbene moli la favoriscano come meta dei loro viaggi, soprattutto bardi desiderosi di entrare nei favori di qualche potente nobile o mercanti in cerca di affari lucrosi.



NYMOREA Modifica

"L'immagine di un'aquila bianca si impresse sull'immota superficie del fiume Dorato. La giovane druida Jeilynne levò il capo verso il cielo e seguì il volo del nobile volatile sino a che esso non si perse oltre le alte vette dei monti che separava il deserto dai suoi boschi sacri. Sacri poichè la tranquillità di quel luogo era venerata da ciascuno dei suoi abitanti, dal più timido scoiattolo al più venerando degli elfi. Sacro poichè quell'angolo di paradiso verde era l'unica dimora rimasta agli elfi sul continente. Jeilynne non aveva mai calpestato i lucenti prati dell'impero elfico di Shant Sylenia. Era nata e vissuta tra le fronde dei boschi di Nymorea, e lì si sarebbe spenta fra molti secoli, in comunione con la natura che l' aveva sempre amorevolmente protetta. Il favoleggiato impero della sua razza era lontano, ma gli elfi residenti a Nymorea erano rimasti fedeli agli antichi boschi dei vecchi reami. Per loro lo spirito ancestrale della razza esisteva ancora, radicato nel profondo della foresta. L'antica patria era un sussurro che aleggiava di foglia in foglia, che diveniva linfa di vita per ogni elfo.

Molti avevano dato la vita per quel paradiso arboreo. Molti ancora avrebbero lottato per far si che appartenesse ancora agli elfi. Jeylinne chiuse gli occhi occhi, ed affidò i propri pensieri al vento dell'est. Il vento carezzò la sua pelle, trasformandola in leggere piume pronte a danzare al ritmo della brezza estiva. Pochi istanti dopo gli occhi di Jeilynne si riaprirono. La sua Nymorea, adagiata prima della cascata Lucente, si perse lentamente, sfumata dale alte nubi. Le ali della druida si unirono al placido volo dell'aquila bianca."

Nymorea è la sede dell'unica comunità elfica di Elkantar. Quasi tutti gli elfi si sono trasferiti molti secoli addietro nella mitica isola di Shant Sylenia, ma i pochi elfi rimasti sono fortemente legati alla loro terra. La amano come l'amarono gli elfi che li precedettero. Nymorea si trova ai piedi di una grande cascata che si getta in un placido laghetto dal quale il fiume Dorato prosegue la sua strada tra le fronde dei boschi Nymoreani. Gli elfi dei boschi e della luna possono comodamente iniziare il gioco da Nymorea, mentre gli elfi del sole si dividono equamente tra la cittadina elfica e la capitale, Aequitalas. Nymorea è abitata da elfi del sole, della luna e dei boschi

Templi a Nymorea: Divinità Elfiche (Seldarine).



KRYVELAAN Modifica

Kryvelaan la selvaggia, l'indomita patria dei barbari del nord, sebbene popolata da una popolazione per nulla longeva, vanta uno tra i più antichi passati del continente. Il suo nome deriva dallo stesso drago leggendario Kraidenion, creatore delle perdute sfere custodi del suo immenso potere. Si dice che negli abitanti di Kryvelaan, i Kraiden, scorra una piccola parte del sangue del progenitore di tutti i draghi. Veritiera o meno che sia, il coraggio di ogni singolo Kraiden è tale da tener testa al più truce tra i draghi. Temprati dalle gelide correnti invernali e dall'aspra vita delle loro motagne, i Kraiden hanno sviluppato una tenacia insolita per la razza umana, una tenacia coadiuvata da una straordinaria forza, maturata per garantire la sopravvivenza delle tribù cui i barbari fanno parte. Ogni tribù possiede il nome di un sentimento proprio dell'indole barbarica, spesso osannato dai barbari come un vero e proprio Dio. Le tribù attualmente esistenti sono quelle della Furia, del Coraggio, della Saggezza e dell'Istinto. Kryvelaan è abitata esclusivamente da Kraiden, che non vedono di buon occhio ne gli ordinati Aequilantar ne tantomeno i nani dei monti a nord delle loro terre. Spesso gli elfi lasciano i boschi a sud delle terre dei barbari per giungere sino a loro. Ma gli elfi hanno dimostrato rispetto per la natura ed un amore per la propria terra pari a quello dei Kraiden, ottenendo il loro rispetto.

Templi a Kryvelaan: Tempus, Kossuth, Malar (Nelle vicinanze).



DARAAN BATOR Modifica

Arroccati intorno le scoscese pareti del vulcano Bathorian, i tre clan della capitale dell'antico impero di Daraan Balkenar mantengono alti i lustri del passato, difendendo la propria patria dai tantissimi nemici che si sono avvicendati nel corso dei secoli contro il fiero popolo tozzo. Drow e duergar non sono riusciti che a scalfire la nobile corazza eretta dalla sagacia dei nani nella difesa della loro città, mentre draghi e non morti sulla superficie hanno vanamente tentato di soverchiare le armate di Daraan Bator, ed ora le ossa frantumate e le squame fuori i suoi imponenti cancelli restano lì a testimonianza di antiche battaglie sempre vinte e mai dimenticate. I clan dei Battleaxe, Krotalian e Balinor detengono il comando della capitale nanica dall'inizio della terza era, sostituendosi anche se non come potenza e numero, ai prestigiosi clan che li ebbero preceduti. La città dispone di due uscite, una verso le oscure propaggini del sottosuolo, l'altra verso le aspre vette dei Monti Talamont e delle terre barbariche più a sud. I nani di qualsiasi indole e classe possono comodamente scegliere Daraan Bator come punto di partenza per le loro avventure.

LUOGHI DI INTERESSE Modifica

TERRE SELVAGGE Modifica

Le rocciose quanto boschive terre selvagge sono un paradiso per le creature che vi abitano. Le sue bianche pietre ospitano cascate che si gettano a picco su dolci laghetti. In cima alle rocce è possibile lasciar spaziare lo sguardo sino all'orizzonte, dove i monti Talamont carezzano i cieli e le nubi sfumano a contatto con gli alti pini. Questa terra rigogliosa e selvaggia è abitata dalle tribù Kraiden. Le sue profondità sono infestate da tribù di goblin e bugbear, e si dice che il più numeroso clan orchesco di Elkantar risieda proprio a ridosso di una delle alte cime rocciose delle terre selvagge.


MONTI TALAMONT Modifica

La catena montuosa dei Talamont fungeva da naturale protezione contro il pungente gelo del nord nel corso delle prime ere. Con l'inabissamento di oltre metà delle sue vette, degli antichi Talamont restano adesso soltanto sette alti picchi, il più alto dei quali è il vulcano attivo Bathorian, dimora dell'impero nanico. Sul versante est del vulcano Bathorian si trova il monte Fauce, la più ripida tra le sette vette, alla cui sommità un enorme drago nero sorveglia le sue immense ricchezze e brama di conquistare quelle appartenenti ai nani. Il drago comanda una potente banda di giganti del fuoco, desiderosi di potersi sostituire ai nani di Daraan Bathor come abitanti del vulcano Bathorian.

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