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FORZA (For) Modifica

La Forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per guerrieri, barbari, paladini, ranger e monaci poichè li aiuta ad avere la meglio nei combattimenti. Il modificatore di Forza del personaggio e essere applicato al: - Tiro per colpire in mischia. - Tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio. (Eccezioni: gli attacchi effettuati con la mano secondaria ricevono solo la metà del modificatore di Forza, mentre gli attacchi a due mani ricevono una volta e mezzo il modificatore di Forza. Le penalità dovute alla Forza, e non i bonus, si applicano agli attacchi effettuati con archi e fionde). Prove di Nuotare, Saltare e Scalare. Queste sono le abilità che hanno la Forza come caratteristica chiave. Prove di Forza vengono spesso svolte per sfondare porte e simili.


DESTREZZA (Des) Modifica

La destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio. Questa caratteristica è la più importante per i ladri ed i monaci, ma lo è anche per i personaggi che solitamente indossano armature leggere o medie (barbari e ranger) o nessuna armatura (maghi e stregoni), nonchè per i personaggi che vogliono diventare degli arcieri esperti. Il modificatore di Destrezza del personaggio si applica a: - Tiro per colpire a distanza, come con archi, balestre, asce da lancio e altre armi a distanza. - Classe Armatura (CA), a condizione che il personaggio abbia la possibilità di reagire all'attacco. - Tiri salvezza sui Riflessi per evitare palle di fuoco e altri attacchi che possono essere evitati muovendosi velocemente. Prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Scassinare Serrature, Svuotare Tasche e Utilizzare Corde. Queste sono le abilità che hanno la Destrezza come caratteristica chiave.


COSTITUZIONE (Cos) Modifica

La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza del personaggio. La Costituzione incrementa i punti ferita di un personaggio e per questo è importante per qualsiasi classe. Il modificatore di Costituzione del personaggio viene applicato a: - Ogni Dado Vita (tuttavia, una penalità non può mai far scendere un tiro per i Dadi Vita al di sotto dell'1, che significa che un personaggio guadagna sempre almeno 1 pf ogni volta che sale di livello). - Tiri salvezza sulla Tempra per resistere al veleno e a simili minacce. - Prove di Concentrazione. Questa è un'abilità importante per gli incantatori, che ha la Costituzione come caratteristica chiave. Se la Costituzione di un personaggio cambia abbastanza da alterare il modificatore di Costituzione, anche i suoi punti ferita aumentano o diminuiscono di conseguenza.


INTELLIGENZA (Int) Modifica

L'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio. L'Intelligenza è importante per i maghi poichè influisce su quanti incantesimi possono lanciare, quanto sia difficile resistere ai loro incantesimi e quanto possono essere potenti questi incantesimi. E' importante anche per i personaggi che vogliono avere una vasta scelta di abilità. Il modificatore di Intelligenza del personaggio viene applicato a: - Il numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del gioco. - Il numero di punti abilità acquisiti ad ogni livello. (Ma il personaggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per livello); Prove di Alchimia, Artigianato, Cercare, Conoscenze, Decifrare Scritture, Disattivare Congegni, Falsificare, Leggere Labbra, Sapienza Magica, Scrutare e Valutare. Queste sono le abilità che hanno l'Intelligenza come caratteristica chiave. I maghi guadagnano incantesimi bonus in base al loro punteggio di Intelligenza. L'intelligenza minima necessaria per lanciare un incantesimo da mago è 10 più il livello dell'incantesimo. Gli animali hanno Intelligenza 1 o 2, mentre le creature di intelligenza umana hanno almeno 3.


SAGGEZZA (Sag) Modifica

La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio. Rispetto all'Intelligenza, la Saggezza è più legata alla capacità di essere consapevole e in sintonia con l'ambiente circostante, mentre l'Intelligenza rappresenta la capacità di analizzare e assimilare le informazioni. Un "professore distratto" ha un basso punteggio di Saggezza, ma un alto punteggio di Intelligenza. Un sempliciotto (bassa Intelligenza) può comunque avere molta intuizione (alta Saggezza). La Saggezza è la caratteristica più importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per paladini e ranger. Se si desidera che il proprio personaggio sia sempre attento a ciò che gli accade attorno, è necessario assegnargli un alto punteggio di Saggezza. Il modificatore di Saggezza del personaggio viene applicato a: - Tiri salvezza sulla Volontà (per annullare charme e altri incantesimi). - Prove di Ascoltare, Comunicazione Segreta, Conoscenza delle Terre Selvagge, Guarire, Orientamento, Osservare, Percepire Inganni e Professione. Queste sono le abilità che hanno la saggezza come caratteristica chiave. Chierici, druidi, paladini e ranger acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Saggezza. La Saggezza minima necessaria per lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger è 10 più il livello dell'incantesimo. Tutte le creature hanno un punteggio di Saggezza.


CARISMA (Car) Modifica

Il Carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Rappresenta la sua reale forza interiore e non solo come viene visto dagli altri in un ambiente mondano. Il Carisma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i chierici poichè influisce sulla loro capacità di scacciare non morti. Il modificatore di Carisma del personaggio deve essere applicato a: - Prove di Addestrare Animali, Camuffare, Diplomazia, Empatia Animale, Intimidire, Intrattenere, Raccogliere Informazioni, Raggirare e Utilizzare Oggetti Magici. Queste sono le abilità che hanno il Carisma come caratteristica chiave. - Prove che rappresentano il tentativo di influenzare gli altri. - Prove di Scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare zombi, vampiri e altri non morti. Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di Carisma. Il Carisma minimo necessario per lanciare un incantesimo da stregone o bardo è 10 più il livello dell'incantesimo. Tutte le creature hanno un punteggio di Carisma.


INTELLIGENZA, SAGGEZZA E CARISMA Modifica

E' possibile utilizzare i punteggi dell'Intelligenza, della Saggezza e del Carisma del personaggio come aiuto per la sua interpretazione. Di seguito sono presentate alcune linee guida (solo linee guida) su cosa possono rappresentare questi punteggi. Un personaggio intelligente è curioso, ben informato e incline ad usare parole grosse. Un personaggio con Intelligenza alta ma con Saggezza bassa può essere intelligente ma distratto, oppure ben informato ma privo di buon senso. Un personaggio con Intelligenza alta ma con basso Carisma può essere un sapientone o uno studioso solitario. Un personaggio intelligente privo sia di Saggezza che di Carisma generalmente ragiona con i piedi. Un personaggio poco intelligente storpia le parole e le utilizza in modo scorretto, ha problemi a seguire le indicazioni fornitegli oppure non riesce a capire gli scherzi. Un personaggio con Saggezza alta può essere giudizioso, tranquillo, "in buona", attento o egocentrico. Un personaggio con Saggezza alta ma Intelligenza bassa può essere consapevole ma sempliciotto. Un personaggio con Saggezza alta ma basso Carisma ha una conoscenza del mondo che gli permette di essere prudente quando parla e può diventare un consigliere o un "suggeritore da dietro le quinte" piuttosto che un capo. Un personaggio con Saggezza bassa può essere avventato, imprudente, irresponsabile oppure "escluso". Un personaggio con alto Carisma può essere attraente, affascinante, sorprendente, provocante e presuntuoso. Un personaggio con alto Carisma ma bassa Intelligenza solitamente può farsi credere una persona colta fino a quando non incontra un vero esperto. Un personaggio carismatico con bassa Saggezza può essere molto popolare, ma non potrà mai sapere chi sono i suoi veri amici. Un personaggio con basso Carisma può essere riservato, burbero, scontroso, viscido o semplicemente non classificabile.

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